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The Locust of MM2 Guia Multijogador para MM2 of The Locust

Coordene esquadrões de sobreviventes: papéis, llamadas, espaçamento e decisões de revive.

Última atualização:

Guia Multijogador

MM2 of The Locust é uma experiência online de 30 jogadores. Jogar com amigos muda como você se move, chama alvos e sobrevive a perseguições juntos. Jogadores solo reagem; esquadrões coordenados predizem. Este guia cobre formação de esquadrão, comunicação em rodada e as decisões específicas que importam quando você realmente pode falar com as pessoas ao seu redor.

Este guia assume que você já conhece o básico de Primeiros passos, Controles e Como sobreviver. O multijogador muda as táticas, não as regras.

Por que o multijogador muda a rodada

Sozinho você lê áudio, movimento de multidão e HUD. Num esquadrão você tem chat de voz, memória compartilhada e papéis divididos. Isso piora alguns erros — uma multidão seguindo um compañero para um armário é sempre comida de Locust — e cria novas opções: um jogador vigia uma escada enquanto outro coleta Keys do outro lado do mapa.

O limite de 30 jogadores significa que você quase nunca terá um esquadrão completo. Treat cada compañero como parceiro temporário, não equipe permanente. Llamadas curtas e landmarks claros superam explicações longas no meio de uma perseguição.

Papéis de esquadrão antes da rodada

Antes do countdown do lobby, combinem um ou dois papéis:

Observador do lobby — Fica perto do spawn, observa o ponto de aparição do Locust e chama a primeira direção. Num servidor de 30 jogadores o Locust pode aparecer em qualquer lugar; o observador é o primeiro ping de áudio.

Farmer de Keys — Foca no loop de coleta do chão. Se um objetivo de 30 keys está ativo, este jogador faz corridas ao subsolo enquanto os outros seguram o térreo. O farmer comunica contagem de Keys e descobertas de armadilhas.

Portador de Revive — Guarda Keys sobressalentes ou um revive de loja para compañeros. Este jogador coordena compras de revive e decide se um compañero morto deve pagar o custo.

Sombra do Locust — Um jogador que sobreviveu tempo suficiente para conhecer o mapa atual. Chama landmarks, posições de armários e rotas de fuga durante a caça. Útil em servidores públicos e esquadrões privados.

Você não precisa dos quatro papéis. Mesmo dois jogadores coordenados numa divisão básica — um vigia um andar, outro cobre uma escada — superam zero coordenação.

Llamadas em rodada que realmente ajudam

Mantenha as llamadas curtas. Uma boa llamada tem três partes:

  1. O que você vê — “Locust corredor inferior,” “três na TV,” “cluster de Keys subsolo.”
  2. Para onde está indo — “subindo,” “vindo na direção de vocês,” “já na escada.”
  3. O que você precisa — “reforço no armário,” “cubrindo meu revive,” “não venham aqui.”

Llamadas ruins são “socorro,” “ajuda,” ou uma descrição longa enquanto o monstro está a duas salas. Llamadas curtas com landmarks funcionam. Reações emocionais não.

Espaçamento de perseguições em esquadrão

Quando um Locust mira um do seu esquadrão, o instinto é se agrupar. Resista. Um grupo de três avatares num corredor é um único golpe. Espalhem-se para cobrir diferentes saídas para que o Locust não possa prender todo o grupo de uma vez.

Em vez de se agrupar, assignem um jogador para atrair a perseguição enquanto os outros se realocam e reagrupam. O corredor lidera o Locust; os outros pegam as portas laterais e se escondem. Assim que o corredor quebra a linha de visão, ele também se esconde. Nenhum jogador deve ser a isca por mais de dez segundos.

Se dois compañeros estão no mesmo armário, separarem-se. Vão para contenedores adjacentes. Uma única verificação do Locust que atinge dois jogadores de uma vez é o pior resultado.

Proteção do portador de Keys

Quando um jogador está carregando muitas Keys, ele se torna um alvo prioritário para o Locust e um alvo para o imposto de revive se for pego. O esquadrão deve:

  • Manter o portador de Keys numa área de pouco trânsito
  • Assignar um jogador para observar as rotas de aproximação à posição do portador
  • Chamar a direção do Locust alto o suficiente para o portador ouvir e se realocar

Um portador de Keys que morre com 20+ Keys e sem revive próximo é um erro que perde a rodada. Protejam os portadores.

Decisões de revive em multijogador

O revive custa recursos. Num esquadrão, o Portador de Revive decide:

  • Comprar revive se o jogador morto conhece uma rota útil, tem memória crítica do mapa, ou é um portador de Keys
  • Pular revive se o jogador morto é novo neste mapa, morreu no primeiro minuto, ou o objetivo de rodada já está perdido

Nunca revivam um compañero na mesma armadilha onde ele acabou de morrer. Chamem o novo spawn, avisem do perigo e guiem para uma rota segura.

Coordenação de eventos de TV

As TVs disparam eventos de terror. Um esquadrão numa TV é um jantar. Se seu esquadrão se aproxima de uma tela brilhante:

  • Um jogador observa as rotas de aproximação da TV
  • Os outros pegam saídas laterais e estão prontos para sprintear em direções diferentes
  • Não mais que dois jogadores devem ficar diante de uma TV ao mesmo tempo

Isso não é intuitivo — o instinto é assistir a tela juntos. Quebrem o hábito.

Erros de multijogador que perdem rodadas

  • Três jogadores se escondendo numa fileira de armários — um golpe, três mortes
  • Todos seguindo o mesmo ping de áudio — o Locust colheit a multidão
  • Sem llamadas de landmarks durante uma perseguição — pânico solo infecta o esquadrão
  • Revivendo um compañero numa posição conhecida do Locust — morte repetida
  • Competindo pelos mesmos clusters de Keys — espalhem o farm, cubram mais terreno

Checklist pré-rodada de esquadrão

  1. Combinem dois ou três papéis antes do voto de mapa.
  2. Confirmem quem chama o Locust primeiro e quem cobre o portador de Keys.
  3. Votem o mesmo mapa. Um voto dividido enfraquece o esquadrão.
  4. Comprem taser ou câmera só se tiverem Keys; não comprem cosméticos antes das ferramentas de stun.
  5. Um jogador observa o lobby pela direção de aparição do Locust.
  6. Formato de llamada breve: “Locust [landmark] direção [direção].”
FAQ

Perguntas frequentes

Respostas rápidas para sobreviver ao ninho, códigos e caçadas do Locust.

Quantos jogadores num esquadrão?

Mesmo dois jogadores coordenados superam zero coordenação. Dois a quatro é ideal. Esquadrões maiores são difíceis de coordenar no meio de uma perseguição.

Qual é a llamada mais importante num esquadrão?

Landmark mais direção: "Locust corredor inferior subindo." Três palavras. Sem emoção. O landmark diz onde, a direção diz se correr ou se esconder.

Vários jogadores podem se esconder no mesmo armário?

Não. Espalhem-se para contenedores adjacentes. Um golpe do Locust em três jogadores de uma vez é um erro que perde a rodada.

Como protejo um portador de Keys?

Assignem um jogador para observar as rotas de aproximação. Chamem a direção do Locust alto. Mantenham o portador em áreas de pouco trânsito e guiem para segurança quando o caçador chegar.

Quando um esquadrão deve comprar um revive?

Comprem quando o jogador morto conhece uma rota útil, é portador de Keys, ou o objetivo está vivo. Pulem se morreu cedo, sem conhecimento do mapa, ou a rodada já está perdida.

É seguro assistir um evento de TV juntos?

Não. Uma multidão numa TV é uma zona de morte. Um jogador observa as rotas de aproximação; os outros pegam saídas laterais. Dois jogadores máximo numa tela.