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The Locust of MM2 Guide Multijoueur pour MM2 of The Locust

Coordinez les escouades de survivants : rôles, appels, espacement et décisions de revive.

Dernière mise à jour:

Guide Multijoueur

MM2 of The Locust est une expérience en ligne de 30 joueurs. Jouer avec des amis change la façon dont vous vous déplacez, signalez les cibles et survivez aux poursuites ensemble. Les joueurs solo réagissent ; les escouades coordonnées prédisent. Ce guide couvre la formation d’escouade, la communication en manche, et les décisions spécifiques qui comptent quand vous pouvez vraiment parler aux gens autour de vous.

Ce guide suppose que vous connaissez déjà les bases de Premiers pas, Commandes et Comment survivre. Le multijoueur change les tactiques, pas les règles.

Pourquoi le multijoueur change la manche

En solo vous lisez l’audio, le mouvement de la foule et le HUD. En escouade vous avez le voice chat, une mémoire partagée et des rôles divisés. Certaines erreurs deviennent pires — une foule suivant un coéquipier vers un casier est toujours de la nourriture pour le Locust — et de nouvelles options apparaissent : un joueur surveille un escalier pendant qu’un autre ramasse des Keys de l’autre côté de la carte.

Le plafond de 30 joueurs signifie que vous n’aurez presque jamais une escouade complète. Traitez chaque coéquipier comme un partenaire temporaire, pas une équipe permanente. Des appels brefs et des landmarks clairs battent les longues explications en pleine poursuite.

Rôles d’escouade avant la manche

Avant le compte à rebours du lobby, décidez d’un ou deux rôles :

Observateur du lobby — Reste près du spawn, surveille le point d’apparition du Locust et signale la première direction. Dans un serveur de 30 joueurs le Locust peut apparaître n’importe où ; l’observateur est le premier ping audio.

Farmer de Keys — Se concentre sur la boucle de ramassage. Si un objectif de 30 keys est actif, ce joueur fait les descentes en sous-sol pendant que les autres tiennent le rez-de-chaussée. Le farmer communique le nombre de Keys et les découvertes de pièges.

Porteuse de Revive — Garde des Keys de rechange ou un revive d’achat pour les coéquipiers. Ce joueur coordonne les achats de revive et décide si un coéquipier mort doit payer le coût.

Ombre du Locust — Un joueur qui a survécu assez longtemps pour connaître la carte actuelle. Signale les landmarks, les positions de casiers et les routes de sortie pendant la chasse. Utile dans les serveurs publics comme dans les escouades privées.

Vous n’avez pas besoin des quatre rôles. Même deux joueurs coordonnés sur une division basique — l’un surveille un étage, l’autre couvre un escalier — battent zéro coordination.

Appels en manche qui aident vraiment

Gardez les appels courts. Un bon appel a trois parties :

  1. Ce que vous voyez — “Locust couloir bas,” “trois sur la TV,” “cluster de Keys sous-sol.”
  2. Où ça va — “monte à l’étage,” “se dirige vers vous,” “est déjà à l’escalier.”
  3. Ce dont vous avez besoin — “renfort au casier,” “couvrez mon revive,” “ne venez pas ici.”

Mauvais appels : “au secours,” “à l’aide,” ou une longue description pendant que le monstre est à deux pièces. Appels courts avec landmarks marchent. Réactions émotionnelles non.

Espacement des poursuites en escouade

Quand un Locust cible un de vos escouades, l’instinct est de se regrouper. Résistez. Un groupe de trois avatars dans un même couloir est une seule frappe. Répartissez-vous pour couvrir différentes sorties pour que le Locust ne puisse pas pincer tout le groupe d’un coup.

Au lieu de se regrouper, assignez un joueur pour attirer la poursuite pendant que les autres se déplacent et se regroupent. Le coureur mène le Locust ; les autres prennent les portes latérales et se cachent. Une fois que le coureur a brisé la ligne de vue, il se cache aussi. Aucun joueur ne doit servir d’appât plus de dix secondes.

Si deux coéquipiers sont dans le même casier, séparez-vous. Déplacez-vous vers des contenants adjacents. Un seul contrôle du Locust qui touche deux joueurs à la fois est le pire résultat.

Protection du porteur de Keys

Quand un joueur porte beaucoup de Keys, il devient une cible prioritaire pour le Locust et une cible pour la taxe de revive si attrapé. L’escouade doit :

  • Garder le porteur de Keys dans une zone peu passante
  • Assigner un joueur pour surveiller les approches de la position du porteur
  • Signaler la direction du Locust assez fort pour que le porteur entende et se déplace

Un porteur de Keys qui meurt avec 20+ Keys et pas de revive proche est une erreur qui perd la manche. Protégez les porteurs.

Décisions de revive en multijoueur

Le revive coûte des ressources. En escouade, le Porteuse de Revive décide :

  • Acheter le revive si le joueur mort connaît une route utile, a une mémoire de carte critique, ou est un porteur de Keys
  • Sauter le revive si le joueur mort est nouveau sur cette carte, mort dans la première minute, ou l’objectif de manche est déjà perdu

Ne ramenez jamais un coéquipier dans le même piège où il vient de mourir. Signalez le nouveau spawn, prévenez du danger et guidez-le vers une route sûre.

Coordination des événements TV

Les TVs déclenchent des événements d’horreur. Une escouade devant une TV est un dîner. Si votre escouade s’approche d’un écran brillant :

  • Un joueur surveille les chemins d’approche de la TV
  • Les autres prennent les sorties latérales et sont prêts à sprinter dans des directions différentes
  • Pas plus de deux joueurs ne doivent jamais se tenir devant une TV à la fois

Ce n’est pas intuitif — l’instinct est de regarder l’écran ensemble. Brisez l’habitude.

Erreurs multijoueur qui perdent les manches

  • Trois joueurs se cachant dans une rangée de casiers — un coup, trois morts
  • Tout le monde suivant le même ping audio — le Locust moissonne la foule
  • Pas d’appels de landmarks pendant une poursuite — la panique solo infecte l’escouade
  • Ramener un coéquipier dans une position de Locust connue — mort répétée
  • Concurrence pour les mêmes clusters de Keys — répandez le farm, couvrez plus de terrain

Checklist pré-mente d’escouade

  1. Décidez de deux ou trois rôles avant le vote de carte.
  2. Confirmez qui signale le Locust en premier et qui couvre le porteur de Keys.
  3. Votez la même carte. Un vote divisé affaiblit l’escouade.
  4. Achetez taser ou camera seulement si vous avez des Keys ; n’achetez pas de cosmétiques avant les outils de stun.
  5. Un joueur surveille le lobby pour la direction d’apparition du Locust.
  6. Format d’appel bref : “Locust [landmark] direction [direction].”
FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides pour survivre au nid, les codes et les chasses du Locust.

Combien de joueurs dans une escouade ?

Même deux joueurs coordonnés battent zéro coordination. Deux à quatre est idéal. Les grandes escouades deviennent difficiles à coordonner en pleine poursuite.

Quel est l'appel le plus important en escouade ?

Landmark plus direction : "Locust couloir bas montant." Trois mots. Pas d'émotion. Le landmark dit où, la direction dit s'il faut courir ou se cacher.

Plusieurs joueurs peuvent se cacher dans le même casier ?

Non. Répartissez-vous vers des contenants adjacents. Un seul coup du Locust sur un groupe de trois joueurs est une erreur qui perd la manche.

Comment protéger un porteur de Keys ?

Assignez un joueur pour surveiller les routes d'approche. Signalez la direction du Locust assez fort. Gardez le porteur dans des zones peu passantes et guidez-le vers la sécurité quand le chasseur arrive.

Quand une escouade doit-elle acheter un revive ?

Achetez quand le joueur mort connaît une route utile, est un porteur de Keys, ou l'objectif est encore vivant. Skip si mort tôt, sans connaissance de carte, ou la manche est déjà perdue.

Est-il sûr de regarder un événement TV ensemble ?

Non. Une foule devant une TV est une zone de mort. Un joueur surveille les approches ; les autres prennent les sorties latérales. Deux joueurs maximum à un écran.