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The Locust of MM2 Guía Multijugador para MM2 of The Locust

Coordina escuadras de supervivientes: roles, llamadas, espaciado y decisiones de revive.

Última actualización:

Guía Multijugador

MM2 of The Locust es una experiencia en línea de 30 jugadores. Jugar con amigos cambia cómo te mueves, llamas objetivos y sobrevives persecuciones juntos. Los jugadores en solitario reaccionan; las escuadras coordinadas predicen. Esta guía cubre formación de escuadra, comunicación en ronda y las decisiones específicas que importan cuando realmente puedes hablar con la gente a tu alrededor.

Esta guía asume que ya conoces los básicos de Primeros pasos, Controles y Cómo sobrevivir. El multijugador cambia las tácticas, no las reglas.

Por qué el multijugador cambia la ronda

En solitario lees audio, movimiento de masas y HUD. En escuadra tienes chat de voz, memoria compartida y roles divididos. Eso hace algunos errores peores — una multitud siguiendo a un compañero hacia un casillero sigue siendo comida de Locust — y crea nuevas opciones: un jugador vigila una escalera mientras otro recoge Keys al otro lado del mapa.

El límite de 30 jugadores significa que casi nunca tendrás una escuadra completa. Trata a cada compañero como socio temporal, no equipo permanente. Llamadas cortas y landmarks claros superan explicaciones largas en mitad de una persecución.

Roles de escuadra antes de la ronda

Antes del countdown del lobby, acuerden uno o dos roles:

Observador del lobby — Se queda cerca del spawn, observa el punto de aparición del Locust y llama la primera dirección. En un servidor de 30 jugadores el Locust puede aparecer en cualquier parte; el observador es el primer ping de audio.

Granjero de Keys — Se enfoca en el bucle de recogida del suelo. Si un objetivo de 30 keys está activo, este jugador hace carreras al sótano mientras los otros sostienen la planta principal. El granjero comunica el conteo de Keys y descubrimientos de trampas.

Portador de Revive — Guarda Keys de repuesto o un revive de tienda para compañeros. Este jugador coordina compras de revive y decide si un compañero muerto debe pagar el costo.

Sombra del Locust — Un jugador que ha sobrevivido lo suficiente para conocer el mapa actual. Llama landmarks, posiciones de casilleros y rutas de escape durante la caza. Útil en servidores públicos y escuadras privadas.

No necesitas los cuatro roles. Incluso dos jugadores coordinados en una división básica — uno vigila una planta, otro cubre una escalera — superan a cero coordinación.

Llamadas en ronda que realmente ayudan

Mantén las llamadas cortas. Una buena llamada tiene tres partes:

  1. Lo que ves — “Locust pasillo inferior,” “tres en la TV,” “cluster de Keys sótano.”
  2. Hacia dónde va — “subiendo,” “viniendo hacia ustedes,” “ya en la escalera.”
  3. Lo que necesitas — “refuerzo en casillero,” “cubran mi revive,” “no vengan aquí.”

Llamadas malas son “oh no,” “ayuda,” o una descripción larga mientras el monstruo está a dos habitaciones. Llamadas cortas con landmarks funcionan. Reacciones emocionales no.

Espaciado de persecuciones en escuadra

Cuando un Locust apunta a uno de tu escuadra, el instinto es regrouparse. Resístelo. Un grupo de tres avatares en un pasillo es un solo golpe. Espárzanse para cubrir diferentes salidas para que el Locust no pueda pellizcar a todo el grupo de golpe.

En vez de regrouparse, asignen un jugador para atraer la persecución mientras los otros se reubican y regroupan. El corredor lleva al Locust; los otros toman las puertas laterales y se esconden. Una vez que el corredor rompe la línea de vista, también se esconde. Ningún jugador debe ser el cebo por más de diez segundos.

Si dos compañeros están en el mismo casillero, sepárense. Vayan a contenedores adyacentes. Una sola verificación del Locust que alcanza a dos jugadores a la vez es el peor resultado.

Protección del portador de Keys

Cuando un jugador lleva muchas Keys, se convierte en objetivo prioritario para el Locust y un objetivo para el impuesto de revive si lo atrapan. La escuadra debe:

  • Mantener al portador de Keys en un área poco transitada
  • Asignar un jugador para observar las rutas de aproximación a la posición del portador
  • Llamar la dirección del Locust lo suficientemente alto para que el portador escuche y se reubique

Un portador de Keys que muere con 20+ Keys y sin revive cercano es un error que pierde la ronda. Protejan a los portadores.

Decisiones de revive en multijugador

El revive cuesta recursos. En una escuadra, el Portador de Revive decide:

  • Comprar revive si el jugador muerto conoce una ruta útil, tiene memoria crítica del mapa, o es un portador de Keys
  • Saltar revive si el jugador muerto es nuevo en este mapa, murió en el primer minuto, o el objetivo de ronda ya está perdido

Nunca revivan a un compañero en la misma trampa donde acaba de morir. Llamen el nuevo spawn, adviertan del peligro y guíenlo a una ruta segura.

Coordinación de eventos de TV

Las TVs disparan eventos de terror. Una escuadra en una TV es una cena. Si tu escuadra se acerca a una pantalla brillante:

  • Un jugador observa las rutas de aproximación a la TV
  • Los otros toman salidas laterales y están listos para sprintear en direcciones diferentes
  • No más de dos jugadores deben estar frente a una TV a la vez

Esto no es intuitivo — el instinto es mirar la pantalla juntos. Rompan el hábito.

Errores de multijugador que pierden rondas

  • Tres jugadores escondidos en una fila de casilleros — un golpe, tres muertes
  • Todos siguiendo el mismo ping de audio — el Locust recoge la masa
  • Sin llamadas de landmarks durante una persecución — el pánico solo infecta la escuadra
  • Reviviendo a un compañero en una posición conocida del Locust — muerte repetida
  • Compitiendo por los mismos clusters de Keys — esparzan el farm, cubran más terreno

Lista pre-ronda de escuadra

  1. Acuerden dos o tres roles antes del voto de mapa.
  2. Confirmen quién llama al Locust primero y quién cubre al portador de Keys.
  3. Voten el mismo mapa. Un voto dividido debilita la escuadra.
  4. Compren taser o cámara solo si tienen Keys; no compren cosméticos antes de las herramientas de stun.
  5. Un jugador observa el lobby por la dirección de aparición del Locust.
  6. Formato de llamada breve: “Locust [landmark] dirección [dirección].”
FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas para sobrevivir al nido, códigos y cacerías del Locust.

¿Cuántos jugadores en una escuadra?

Incluso dos jugadores coordinados superan a cero coordinación. Dos a cuatro es ideal. Escquadras más grandes son difíciles de coordinar en mitad de una persecución.

¿Cuál es la llamada más importante en una escuadra?

Landmark más dirección: "Locust pasillo inferior subiendo." Tres palabras. Sin emoción. El landmark dice dónde, la dirección dice si correr o esconderse.

¿Pueden varios jugadores esconderse en el mismo casillero?

No. Espárzanse a contenedores adyacentes. Un golpe del Locust a tres jugadores a la vez es un error que pierde la ronda.

¿Cómo protejo a un portador de Keys?

Asignen un jugador para observar las rutas de aproximación. Llamen la dirección del Locust alto. Mantengan al portador en áreas poco transitadas y guíenlo a seguridad cuando el cazador se acerque.

¿Cuándo debe una escuadra comprar un revive?

Compren cuando el jugador muerto conoce una ruta útil, es portador de Keys, o el objetivo está vivo. Saltar si murió temprano, sin conocimiento del mapa, o la ronda ya está perdida.

¿Es seguro mirar un evento de TV juntos?

No. Una masa en una TV es una zona de muerte. Un jugador observa las rutas de aproximación; los otros toman salidas laterales. Dos jugadores máximo en una pantalla.