The Locust of MM2 Escondites en el nido
Rompe la línea de visión, elige un contenedor con segunda salida y muévete tras la muerte cercana.
Esconderse en MM2 of The Locust es una decisión con tiempo, no un disfraz. El Locust es un jugador que también ha usado estos lockers. Rompes la línea de visión, entras a un contenedor o a un ramal oscuro, esperas lo justo para que el cazador deje el ala y te reubicas antes de que barre el mismo banco. Esta página es la lista de contenedores. El timing de persecución está en cómo sobrevivir. Los tipos de habitación están en mapas. Las notas de HUD de la primera entrada están en primeros pasos. Los rangos están en la lista de escondites.
Rompe la visión antes de esconderte
Un locker en la camera del Locust es un ataúd. Sprint (Left Ctrl o E) hasta una esquina y luego agáchate (C) en el contenedor. Si abres un locker mientras el monstruo está en el umbral, le enseñaste qué puerta hace clic. Empuja (Q) a otros supervivientes fuera de la entrada si te bloquean con el cuerpo; no te quedes en el pasillo discutiendo. Teclas: controles.
El audio te dice si el ala sigue caliente. Crujidos de suelo y un sting de ataque especial significan espera. Silencio más gritos lejanos significan que puedes reubicarte. No asomes para «confirmar» que el Locust se fue. Asomar es cómo los cazadores humanos pillan a los impacientes.
Lockers
Los lockers son el default. Spawnean en bancos en salas de utilidad y pasillos de los interiores oscuros de MM2. Fortalezas: entrada rápida, obvios, funcionan cuando tienes un segundo. Debilidades: primer sitio que revisa un Locust de 100 Robux, puertas ruidosas, tráfico de 30 jugadores. Usa un locker que no esté en el primer banco junto al spawn. Tras una muerte en tu banco, sal. Un cazador que acaba de abrir tres puertas abrirá la tuya después.
No apiles tres avatares en una animación de locker. Si alguien ya está dentro, toma la siguiente puerta o un vent. Los lockers abarrotados son un solo swing.
Vents y pasillos del nido
Los vents piden agacharse y una salida conocida. Son la mejor herramienta de reubicación de esta wiki. Entra tras un corte de visión, sal en otra habitación, escóndete otra vez. Si no conoces la salida, te has metido a una trampa. Los pasillos del nido que parecen vents pero se quedan a altura de caminar son tránsito, no escondites — el Locust los sostiene fácil. Atraviesa y luego contenedor.
En móvil, confirma que agacharte no pelea con el botón de sprint antes de comprometerte a un vent. Los botones extra poco claros son un tema Pre-Alpha; mira las notas Pre-Alpha si desaparece un glifo de agacharse.
Salas secretas
Armarios extra, huecos detrás de muebles, estudios sin salida. Estas ganan la primera vez que un cazador las salta. Pierden la segunda. Usa una sala secreta cuando el Locust está comprometido a un barrido de lockers al otro lado del mapa. Sal cuando oigas el ala callarse, porque el siguiente barrido eres tú. Las salas secretas con una sola puerta son dumps de Nights. Si no puedes nombrar la segunda salida, no te quedes.
Las TVs no cuentan como salas secretas. Las TVs disparan eventos de terror. Tiran jugadores por pantallas. Un «escondite» junto a una TV es contenido para el clip de otro. Aléjate.
Subterráneo
Los pisos bajos esconden clústeres de Keys y esquinas más calladas. Durante rondas de recoger-unas-30-keys, el sótano está ocupado y por tanto ruidoso. Escóndete bajo tierra cuando el Locust está arriba, loot y sal antes de su revisión de escalera una-vez-por-barrido. Si oyes la escalera mientras estás abajo, toma un locker o vent de ese piso — no subas corriendo a su cara. Objetos y equipo cubre si esas Keys siquiera valen la bajada.
Los callejones sin salida subterráneos se sienten seguros porque están oscuros. No lo son. Un modelo Locust grande llena la escalera y no tienes segunda salida. Prefiere spots subterráneos que aún conecten a un vent o a una segunda escalera.
Ventanas, muebles y malos hábitos
Ventanas y huecos de escritorio pueden romper un ángulo de camera un segundo. No son escondites de toda la noche. Úsalos para convertir una persecución en una esquina y luego toma un contenedor de verdad. Caminar agachado al aire no es esconderse; el cazador sigue viendo una mancha en movimiento.
No te escondas en el mismo locker cada ronda del mismo voto. Los cazadores jugadores recuerdan. Alterna locker → vent → locker de otra ala.
Regla de reubicación
- Escóndete.
- Oye una muerte cercana o una puerta de locker que no es tuya.
- Espera un beat para no salir al swing.
- Sal hacia otra ala.
- Escóndete otra vez.
Ese bucle es cómo acumulas Nights. Campear es cómo donas una muerte gratis a alguien que compró el Locust. Si planeas cazar después, practica este bucle desde el otro lado: barre el banco que habrías campeado. Cómo ser el Locust es ese reverso.
Camera y taser te compran la animación de entrar. Flash (~10s) o shock (~5s), luego escóndete, luego reubícate. No gastes el stun posando. Orden de herramientas: objetos y equipo. Tras una muerte, revive solo si ya conoces un segundo contenedor en este mapa; si no, respawnearás al mismo hábito de locker. La lista de supervivencia y la página de supervivientes guardan la mitad social: no te escondas con una masa.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas para sobrevivir al nido, códigos y cacerías del Locust.
¿Dónde debería esconderme primero?
Rompe la línea de visión y luego toma un locker que no esté en el banco de spawn, o un vent cuya salida conozcas. Rankings: tier list de escondites.
¿Los lockers son seguros toda la ronda?
No. Un Locust jugador barre bancos de lockers. Reubícate tras una muerte cercana. Campear una puerta es una muerte gratis.
¿Debería esconderme junto a una TV?
No. Las TVs disparan eventos de terror y tiran masas. Usa lockers, vents, salas secretas con dos salidas o spots subterráneos que aún conecten a una escalera. Mira mapas.
¿Cuándo dejo un escondite?
Tras una muerte cercana, un barrido de lockers o cuando el audio se calla en tu ala. Espera un beat, muévete a otra ala y escóndete otra vez. Timing de persecución: cómo sobrevivir.
¿Puedo esconderme con compañeros?
Evita stacks. Tres avatares en un locker son un swing. Divide contenedores. Hábitos de grupo: supervivientes.
¿Las herramientas de freeze sustituyen esconderse?
No. Camera (~10s) y taser (~5s) te compran la animación de entrar. Igual necesitas un contenedor. Tienda: objetos y equipo.